Бесчеловечные опыты над Blender
Прошу прощения за длительное молчание, просто работы стало больше и не всегда есть время в рабочем дне написать о том, что:
1) Lobotomy на целый год уходит в ряды вооружённых сил нашей Родины. Абсолютно осознанно он будет защищать страну целый год. Уважаем его решение, сохраняем рабочее место, и держим пальцы скрещенными — пусть ему повезёт с частью.
2) Мы переводим бухгалтерию на 1С 8.[что-то там].
3) Скоро можно будет поругать несколько больших (наполненных) сайтов наших Клиентов.
4) Грядёт тотальный апдейт ClickON/CMS уже скоро Клиенты получат совсем новый продукт в новой упаковке и за те же 300 руб. в месяц т. е. без дополнительных затрат (о ClickON/CMS v3.2 будет подробно рассказано позже :-).
Кстати:
— Около года мы ведём проект по созданию 3D-симуляторов ресурсодобывающих агрегатов. К сожалению, условия договора не позволяют показать эту работу.
— А также разрабатываем полуигровой мир (standalone) для архитектурной
демонстрации, возможно Заказчик не будет против его публикации.
На самом деле событий больше, но сегодня не об этом, а о моём личном небольшом опыте за рамками студии.
Хочу рассказать об освоении 3D-редактораBlender, распространяемого на условиях (GNU General Public License). Меня всегда привлекал мир 3D-графики, но в силу тех или иных причин уделять время какой-либо практике не получалось уже лет 7… Учитывая студийную работу в этом направлении, решил выделить вечернее время на знакомство с Blender.
Благодаря помощи Lobotomy Блендер был установлен и запущен. Для знакомства с моделингом была поставлена задача — сделать среднеполигонную модель (чтобы потом использовать её в VRML или BlenderGameEngine) и посмотреть, что умеет Блендер в плане текстурирования.
Чтобы не халтурить в стиле «а я так вижу, пусть будет так», выбрал модель Behemot II из Mekpack к MechWarrior Mercenaries 4 и начал изучение.
Первые впечатления:
Плюсы:
+ Очень продуманные клавиатурные сокращения. С Блендером просто нельзя работать одной мышью. Отлично.
+ Замечательно реализована визуализация при моделировании — кристально ясно, что ты делаешь в данный момент.
+ Простой, налету адаптирующийся к человеку интерфейс. Просто блеск.
Минусы:
— Как это часто бывает, для бесплатных систем набор модификаторов объектов просто детский. Возможно, базовая поставка не включает всего, что люди пишут сами на встроенном Питоне, будет видно дальше.
Пока же события развивались так:
Шаг первый:
Сделал ногу из примитивов. Подвигал точки-понравилось.
Шаг второй:
Бедро вытянул шаг за шагом из одной вершинки. Понравилось, хотя времени потребовалось 2 вечера — всё время путался в шорткатах :)
Шаг третий:
«Torso» — семечки после бедра.
Шаг четыре:
«Башня танка», которую принципиально решил не делать из чугуна, не делить на кусочки и построить без гвоздей (логических операций Boolean и примитивов) так же с одной вершины. Получил истинное удовольствие!
Степень контроля над мешем позволяла делать, что требуется и не забывать об условии низкой полигональности, которое поставлено в начале. Но в процессе выявился заметный недостаток — был очень удивлён отсутствием нескольких групп сглаживания для одного объекта. Это большое упущение, которое, возможно исправят в следующих версиях. Из-за этого не получилось сделать в точности то, что намеревался. Пришлось бы усложнять сетку, а этого не хотелось. Оставил, как есть.
Шаг пятый:
Остальное, что уже не столь интересно, домоделил, и вот, что получилось.
Текстурирование и материалы
Вторым пунктом моей программы было текстурирование. Здесь я снял ограничение на «лёгкость» модельки, так как очень хотелось попробовать возможности Блендера. Как мне показалось, работа с базовыми средствами, такими как камеры, свет и материалы в Блендере выполнена на порядок слабее моделинга. Возможно, проблема в моих кривых руках, а возможно в неочевидности решений. Мне не удалось создать композитные материалы, где бы текстурные карты определяли N разных материалов, а не только управляли одним из параметров поверхности.
Неплохо реализован UV-редактор текстур, раскладку можно сохранить и работать с ней в 2D редакторе. Также понравилась возможность создавать Seams (швы), который позволяет вручную управлять расположением текстурных швов и помогает автоматическому раскладчику развёртки развернуть меш правильнее.
Справедливости ради надо отметить, что на этом этапе двухъядерный компьютер начал немного призадумываться. Промучавшись целый вечер с попытками создать композиты, я сдался и остановился на простом материале, текстуры которого описывали потёртости, окраску и бампинг (ну какой робот без вмятин от снарядов :-). В целом оценить работу с материалами и светом, а также встроенный алгоритм рендеринга можно только на 3+, но это субъективно. Очень понравилось, как выполнена работа окна Preview — удобнейшая и интерактивная штука.
Результаты текстурирования:
Итог: попробовал — понравилось, рекомендую. Поставленную задачку решил — меш получился всего на 1,4 килофейса. То есть, весьма легко вставляемый в VRML-миры или игры без оптимизации, которая может сбросить ещё 25–50 % веса.
Хочется ещё посмотреть, что редактор может в плане анимации, костей-скелетов, инверсной кинематики и т.п. Но на это нужны свободные вечера. Если будет интересно (пишите комменты), напишу о впечатлениях.
Теперь положенные оговорки:
1) Всё написанное — взгляд новичка (первый опыт). Гуру Блендера сделали бы всё быстрее, лучше и красивее, ведь не даром на его сайте такие интересные работы. Указанные «минусы» Блендера могут быть на самом деле фичами, просто я их не понял.
2) Модель не претендует на реальную шагающую боевую машину (какой является к примеру любой сотрудник студии :-) — это просто робот из когда-то хитовой игры.
3) Общее количество времени, потраченного на упражнение — ~12 часов, включая установку, чтение разрозненных мануалов и попытки сделать то, чего сделать в принципе не удалось.
Финальный результат (клик для увеличения):
skiv
и что это за мех? Mad Cat? ER PPC + CLRM 10 + Medium Pulse Laser ? :)
Blax
Это Behemot из mekpak, хотя наверное автор его не узнал бы :)
Пропорции немного наврал — оригинал тяжёлый низкоманёвренный 90-тонный бронированный мех, башня побольше, а шасси ниже на ногах.
Наклейки говорят о PPC слева и 2хClan Gauss справа и на «крыше» :)))
stur
Мех здоровский (пошукать чтоли на винте мечвариор… понастольгировать :))
Хотя меня всегда больше притягивали более глобальные вещи, чем PPC, по мне, так уж сразу D Ray, Stellar Converter и black hole generator на импульсных driver-ах в титановом корпусе :-D
Аноним
Ждём, пока профессионалы из студии научаться делать вот так
Bas
Blax, неужели ты не моделил до этого ничегошеньки и это твоя первая работа занявшая в сумме 12 часов по вечерам(моделирование, текстурирование, рендер)?
Если так то ты просто Ломоносов! Молодчина.
А по поводу вышеназванных проектов: в какой среде будет реализована анимация для заказчика на сайте?
Blax
Аноним, думаете сможем? :)
Не стояла задача создания высокополигональной фотореалистичной картинки.
Картинка по ссылке классная, но видел и интереснее. Кроме много-много полигонов и интересного света в ней нет более ничего. Титанический кропотливый труд и наверняка за ними знания, опыт время и неплохая техника.
Да, мы не студия для рисования фильмов ;) И не претендуем на оскаров в этой сфере пока. Просто мне очень понравился блендер — это первый опыт в нём.
Blax
2 Bas
Нет, небольшой опыт всё же был, так что Ломоносова дали не заслужено :)
Цитата из поста:
Вторая часть вопроса — VRML + JavaScript.
Специальных средств пока не используем, хотя в природе они есть.
Аноним
Данный пост вызывает только небольшое раздражение. Если не хотели похвалиться — зачем писать? Кому интересны 3Д поделки ламеров?
Blax
В первую очередь самим ламерам.
Во вторую тем гуру, для кого ещё тайна, что 3D графику можно использовать не только для целей создания фотореалистичных картинок, а ещё для многих-многих других ламерских задач, которые возможно не столь красивы в итоге, но значительно полезнее в различных сферах деятельности человечества.
За раздражение извините, не хотел обидеть чувства Анонима, это вышло непроизвольно :))))
slammy
Аноним, как приятно, что посетители этого сайта уже научились вставлять ссылки и выражать свое состояние (пока только раздражение :-) с помощью слов.
Надеюсь, что в будущем Вы научитесь молчать в нужной ситуации, представляться, а также представлять вниманию только свои работы.