Человечные опыты над Blender (часть II)

BlaxBlax   

Иногда случается так, что задуманное удаётся сделать не в тот срок, когда планируется, а с заметным запозданием.
Виной в основном это нехватка времени на интересные, но часто второстепенные дела. Приоритеты часто отодвигают интересные и заметные «штуки» «на потом».


Это может не только создание нового раздела, конкурса или даже студийное переоборудование техникой, а, к примеру, простой пост, который я хотел сделать в первых числах сентября 2009 после отпуска. Т.е. пол-года назад!
Такова жизнь, «вынь-да-положь» в ней бывает не часто, тут главное, чтобы задуманное состоялось в принципе :))

Итак, снова о 3D и blender и даже VRML с точки зрения новичка.

Прелюдия
Когда-то, сделав «кубик из золота» на 3DSR4 (ещё для MS DOS) задался вопросом: А можно ли человека?
На нашем веку происходила эволюция 3D персонажей от когда-то завораживающего «Терминатора-2», до Аватара и шедевров от ROBOT (этот особо нравится).

Для меня 3D-моделирование было почти хобби, на которое никогда не хватало времени и аппаратных ресурсов.
Одной и той же задачкой ставил себе создание головы человека, не точным следованием шагам туториала, а в режиме «сел и сделал».
Были 4 полностью неудачные позорные попытки на различных популярных пакетах и их «революционных» версиях, которые отнимали у меня вечера неделями. В рамках решения вопроса даже немного научился лепить с глины черепа и головы, более-менее похожие на человеческие :), изучал пластическую анатомию. Даже раздобыл на время настоящий череп у художников или медиков (уже не помню даже). Но в 3D всё равно были ужасные Франкенштейны.

Теперь о 5-ой попытке
Надо сказать, что сомнений почти не было. Уже было понятно, что Blender это лёгкость моделирования, хороший набор инструментов кинематики и неплохая «фишка» GameEngine (к примеру, сыновья 7 и 12 лет, без навыков программирования сами сделали себе 3D-футбол).
В общем, оставалось только дождаться отпуска и начать:

Фотографии, по которым будет делаться 3D-построение


Фотографии головы с разных положений (как раз летом у сына была подходящая для задачи причёска :)) )

Строим меш из одной точки, учитывая рельеф. Обычно рекомендуют строить сразу все линии, но я принебрёг советами (и как оказалось не зря в данном случае) и начал сразу отстраивать меш, создавая полигоны. «Не зря» — потому что представление блендером поверхностей в окне редактора настолько наглядное, что позволяет сразу видеть огрехи и постепенно, но сразу строить правильно. Попытка точно отрисовать линии поверхности наверняка привела бы к последующей длительной правке и переделкам.

Начало построения 3D mesh по точкам


Видно, что Blender хорошо работает с подложенными изображениями не знаю, как сейчас, но в ранних версиях MAX и Maya это было реализовано просто ужасно на мой взгляд. Настолько, что приходилось натягивать текстуры на кубик, включать отображение текстур и работать с кубиком в 3D.

Далее достаточно быстро (1–2 часа) получилось слепить почти половинку головы. Я всё время путался в шорткатах, на которые опирается Блендер в управлении. Представляю себе, с какой скоростью моделируют профессионалы, которые уже не думают «куда жать».

Полголовы


Дальше дублирование половины лица, сварка. Надо сказать, что симметричных лиц в природе практически не бывает, но имея готовую сетку очень удобно просто настроить её на вторую половину, не повторяя процесс снова. Обратите внимание как хорошо блендер по умолчанию отрисовывает low-poly сглаженные поверхности (в правой части картинки). Надо сказать, что предыдущие попытки на данном этапе уже были либо с тяжеленными NURBS либо с «мешками» по 20–25 килофейсов.

Зеркало и сварка 3d модели


Проработка ноздрей, губ и ушей.

3D губы, ноздри и уши


Тут я столкнулся с первой реальной проблемой — ушная раковина достаточно сложная «загогулина».
Нужно не перегрузить лишними точками, иначе потом будет не разобраться, и в тоже время форма должна быть не «отсебятиной».
На одно ушло 2,5 часа и ещё 20 минут на приклейку второго. На рисунке видно, что сглаженный вариант выглядит относительно реалистично.

Моделирование ушной раковины


Следующая проблема — «подгонка» глазных век и яблок. Ещё 4 часа. Приходилось раза 3 начинать с пустых овалов.

Подгонка век при 3D моделировании головы


Итогом 17-ти часов работы (старательно фиксировал время каждый вечер) была low-poly модель головы ребёнка.
Сходство получилось достаточно условным, но тем не менее некоторая похожесть всё таки есть :)

3D модель головы ребёнка


Дальше были попытки текстурирования и создания волос, которые наглядно показали необходимость апгрейда домашнего компьютера образца 2005 года. При симуляции 30 тысяч волос (а на голове человека в среднем от 80 до 250 тысяч волос) рендер картинки 400320 занимал 15–20 минут, при отключенных тенях, отключенном ray tracing, всего двух источниках света (значительное упрощение задачи).
Что конечно не позволяло многократные итеративные редактирования.

В итоге, оставил модель как есть маникеном — задача моделирования решена, а текстурирование и придание образу реалистичности это должно быть отдельная история.

В завершении Анна (наш VRML-специалист) перевела объёкт в VRML-формат, чтобы вставить в эту страницу, за что ей спасибо :)
(Для просмотра потребуется VRML-плагин, о котором можно на VOLGOGRAD.RU/web3D/ прочитать).

VRML модель головы ребёнка


Также надо сказать спасибо ещё двум людям:
Андрею Кузнецову за открытие для меня мира пластической анатомии.
и 
Андрею Матвееву. Волгоградскому 3D-артисту, за обсуждение предмета и его замечательную фразу:
«Голова в Blender? — это просто, нужно только начать».


Предупреждения и ограничения:
Этот пост о _личном_ опыте. Хотел рассказать небольшую личную историю в контексте Blender, не более. Представленные идеи, описание, картинки, ссылки не являются, не относятся, не претендуют и т.д.

SEO 2.0
SEO 2.0
Евгения Медникова
css-hint
css-hint
rezook
Аноним

круууутаа

Lobotomy

Мне понравилось, отличный опыт! Можно так делать собственные 3D аватары для многопользовательских VRML миров. А интерфейс Blender я не так давно особенно оценил, пока работал на мониторе 24» 16:9 — всем мастерам желаю такого удовольствия :)
Привет из Хабаровска!

Создание и продвижение сайтов для бизнеса только кликни мы откликнемся
8-800-77-55-123 Меню
В порядке и на условиях, определённых Федеральным законом от 27 июля 2006 года № 152-ФЗ «О персональных данных». Согласие на обработку следующих моих персональных данных: фамилии, имени, отчества, года, месяцы, даты и места рождения, пола, гражданства, места жительства, в том числе сведения о регистрации по месту жительства, месту пребывания, места работы, социального положения (статуса), реквизитов документа, удостоверяющего личность. Обработка моих персональных данных Оператором осуществляется исключительно в целях защиты моих прав на регистрацию доменного имени, услуги по созданию и продвижению сайтов, услуги по размещению рекламных компаний в интернет и обеспечения соблюдения законов и иных нормативных правовых актов, связанных с предоставлением этих услуг. Я предоставляю Оператору право осуществлять следующие действия с моими персональными данными: сбор, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), использование, обезличивание, блокирование, уничтожение персональных данных, передача персональных данных между: - Оператором ООО «КликОН», в котором мне будут осуществляться вышеперечисленные услуги ; - Оператором АНО «Региональный Сетевой Информационный Центр», осуществляющим непосредственную регистрацию доменных имён ; Мне гарантируется конфиденциальность моих персональных при обработке их и хранении не дольше срока, предусмотренного нормативными актами. Настоящие согласие данное мной и действует бессрочно. Я оставляю за собой право отозвать своё согласие посредством составления соответствующего письменного документа, который может быть направлен мной в адрес Оператора по почте заказным письмом с уведомлением о вручении либо вручен лично под расписку уполномоченному представителю Оператора.