Человечные опыты над Blender (часть II)
Иногда случается так, что задуманное удаётся сделать не в тот срок, когда планируется, а с заметным запозданием.
Виной в основном это нехватка времени на интересные, но часто второстепенные дела. Приоритеты часто отодвигают интересные и заметные «штуки» «на потом».
Это может не только создание нового раздела, конкурса или даже студийное переоборудование техникой, а, к примеру, простой пост, который я хотел сделать в первых числах сентября 2009 после отпуска. Т.е. пол-года назад!
Такова жизнь, «вынь-да-положь» в ней бывает не часто, тут главное, чтобы задуманное состоялось в принципе :))
Итак, снова о 3D и blender и даже VRML с точки зрения новичка.
Прелюдия
Когда-то, сделав «кубик из золота» на 3DSR4 (ещё для MS DOS) задался вопросом: А можно ли человека?
На нашем веку происходила эволюция 3D персонажей от когда-то завораживающего «Терминатора-2», до Аватара и шедевров от ROBOT (этот особо нравится).
Для меня 3D-моделирование было почти хобби, на которое никогда не хватало времени и аппаратных ресурсов.
Одной и той же задачкой ставил себе создание головы человека, не точным следованием шагам туториала, а в режиме «сел и сделал».
Были 4 полностью неудачные позорные попытки на различных популярных пакетах и их «революционных» версиях, которые отнимали у меня вечера неделями. В рамках решения вопроса даже немного научился лепить с глины черепа и головы, более-менее похожие на человеческие :), изучал пластическую анатомию. Даже раздобыл на время настоящий череп у художников или медиков (уже не помню даже). Но в 3D всё равно были ужасные Франкенштейны.
Теперь о 5-ой попытке
Надо сказать, что сомнений почти не было. Уже было понятно, что Blender это лёгкость моделирования, хороший набор инструментов кинематики и неплохая «фишка» GameEngine (к примеру, сыновья 7 и 12 лет, без навыков программирования сами сделали себе 3D-футбол).
В общем, оставалось только дождаться отпуска и начать:
Фотографии головы с разных положений (как раз летом у сына была подходящая для задачи причёска :)) )
Строим меш из одной точки, учитывая рельеф. Обычно рекомендуют строить сразу все линии, но я принебрёг советами (и как оказалось не зря в данном случае) и начал сразу отстраивать меш, создавая полигоны. «Не зря» — потому что представление блендером поверхностей в окне редактора настолько наглядное, что позволяет сразу видеть огрехи и постепенно, но сразу строить правильно. Попытка точно отрисовать линии поверхности наверняка привела бы к последующей длительной правке и переделкам.
Видно, что Blender хорошо работает с подложенными изображениями не знаю, как сейчас, но в ранних версиях MAX и Maya это было реализовано просто ужасно на мой взгляд. Настолько, что приходилось натягивать текстуры на кубик, включать отображение текстур и работать с кубиком в 3D.
Далее достаточно быстро (1–2 часа) получилось слепить почти половинку головы. Я всё время путался в шорткатах, на которые опирается Блендер в управлении. Представляю себе, с какой скоростью моделируют профессионалы, которые уже не думают «куда жать».
Дальше дублирование половины лица, сварка. Надо сказать, что симметричных лиц в природе практически не бывает, но имея готовую сетку очень удобно просто настроить её на вторую половину, не повторяя процесс снова. Обратите внимание как хорошо блендер по умолчанию отрисовывает low-poly сглаженные поверхности (в правой части картинки). Надо сказать, что предыдущие попытки на данном этапе уже были либо с тяжеленными NURBS либо с «мешками» по 20–25 килофейсов.
Проработка ноздрей, губ и ушей.
Тут я столкнулся с первой реальной проблемой — ушная раковина достаточно сложная «загогулина».
Нужно не перегрузить лишними точками, иначе потом будет не разобраться, и в тоже время форма должна быть не «отсебятиной».
На одно ушло 2,5 часа и ещё 20 минут на приклейку второго. На рисунке видно, что сглаженный вариант выглядит относительно реалистично.
Следующая проблема — «подгонка» глазных век и яблок. Ещё 4 часа. Приходилось раза 3 начинать с пустых овалов.
Итогом 17-ти часов работы (старательно фиксировал время каждый вечер) была low-poly модель головы ребёнка.
Сходство получилось достаточно условным, но тем не менее некоторая похожесть всё таки есть :)
Дальше были попытки текстурирования и создания волос, которые наглядно показали необходимость апгрейда домашнего компьютера образца 2005 года. При симуляции 30 тысяч волос (а на голове человека в среднем от 80 до 250 тысяч волос) рендер картинки 400320 занимал 15–20 минут, при отключенных тенях, отключенном ray tracing, всего двух источниках света (значительное упрощение задачи).
Что конечно не позволяло многократные итеративные редактирования.
В итоге, оставил модель как есть маникеном — задача моделирования решена, а текстурирование и придание образу реалистичности это должно быть отдельная история.
В завершении Анна (наш VRML-специалист) перевела объёкт в VRML-формат, чтобы вставить в эту страницу, за что ей спасибо :)
(Для просмотра потребуется VRML-плагин, о котором можно на VOLGOGRAD.RU/web3D/ прочитать).
Также надо сказать спасибо ещё двум людям:
Андрею Кузнецову за открытие для меня мира пластической анатомии.
и
Андрею Матвееву. Волгоградскому 3D-артисту, за обсуждение предмета и его замечательную фразу:
«Голова в Blender? — это просто, нужно только начать».
Предупреждения и ограничения:
Этот пост о _личном_ опыте. Хотел рассказать небольшую личную историю в контексте Blender, не более. Представленные идеи, описание, картинки, ссылки не являются, не относятся, не претендуют и т.д.
Аноним
круууутаа
Lobotomy
Мне понравилось, отличный опыт! Можно так делать собственные 3D аватары для многопользовательских VRML миров. А интерфейс Blender я не так давно особенно оценил, пока работал на мониторе 24» 16:9 — всем мастерам желаю такого удовольствия :)
Привет из Хабаровска!